Финансист Трепольский предрек рост трат россиян на компьютерные игры на 10% в 2026 году

Газета.Ru 2 часов назад 14
Preview

Расходы россиян на компьютерные игры увеличатся на 10-12% в 2026 году по сравнению с 2025 годом, спрогнозировал для "Газеты.Ru" эксперт по финансам, бизнес-эксперт Pronline Дмитрий Трепольский.

"Для активного платящего игрока средний чек в 2025 году составил порядка 1800 рублей за транзакцию, а среднегодовые расходы - около 5100 рублей. По сравнению с прошлым годом траты выросли на 13-15%, что обусловлено инфляцией и удорожанием оборудования. В 2026 году мы ожидаем дальнейший рост расходов еще на 10-12%. Это произойдет не только из-за цен, но и из-за "взросления" аудитории: ядро игроков (25-45 лет) обладает высокой покупательной способностью и готово платить за комфорт и качественный контент. С ростом доступности платежей обострились риски импульсивных покупок и бесконтрольных трат в детском сегменте (особенно в таких платформах, как Roblox). Геймификация экономики заставляет пользователей тратить больше, чем планировалось", — отметил Трепольский.

По его мнению, наиболее эффективными инструментами защиты в 2026 году остаются не запреты, а технологические лимиты:

• Установка дневных порогов списаний на банковских картах. • Двухфакторная аутентификация на покупку в семейных аккаунтах. • Использование специализированных "детских" карт с жестким контролем категорий трат.

Трепольский сказал, что по итогам 2025 года объем игрового рынка в России достиг знаковой отметки в 200 млрд рублей, фактически вернувшись к показателям "золотого" докризисного периода. Аудитория игроков в России выросла до 106 млн человек, при этом каждый третий (34%) заходит в игры ежедневно, констатировал эксперт. Такая высокая вовлеченность превратила гейминг из нишевого развлечения в доминирующий вид досуга, сопоставимый по охвату с просмотром видеоконтента, подчеркнул Трепольский.

Основной объем выручки (около 48%) по-прежнему генерирует ПК-сегмент, что является уникальной чертой российского рынка на фоне мирового доминирования консолей, уточнил финансист. Однако мобильные игры удерживают лидерство по количеству пользователей (62%), добавил эксперт. В структуре самих платежей на первое место вышли внутриигровые покупки(скины, валюта, лутбоксы) — их совершает каждый пятый платящий игрок, сказал финансист. По его словам, подписки и покупка цифровых копий игр занимают вторую и третью строчки, при этом заметен тренд на "коллекционное" потребление: спрос на физические копии и лимитированные издания в 2025 году вырос вопреки общей цифровизации.

 

Читать в Газета.Ru
Failed to connect to MySQL: Unknown database 'unlimitsecen'